Manipulative Spiele

Manipulative Spiele

Einmal im Dramadreieck gefangen dann können im Verlaufe des Gesprächs die einzelnen Rollen häufig gewech­selt werden. Für den Einstieg in diese Situation bevorzugen die meisten Menschen vor al­lem eine bestimmte, manchmal auch zwei Positionen. Aus diesen Positio­nen heraus nehmen wir auch Kontakt zu anderen Menschen auf. Auf diese Weise gestalten wir auch weite Bereiche unserer zwischen­menschlichen Beziehungen - gesetzt den Fall, die anderen gehen darauf ein und machen mit.

Wir haben spezifische Kommunikationsmuster entwikkelt, die gewissermaßen Signalcharakter für die Umgebung besitzen und mit der starken Hoffnung verbunden sind, dass eine andere Person komplemen­tär in das Dramadreieck einsteigt. Falls wir Erfolg damit haben, dann kann sich daraus eine Folge von Transaktionen entwickeln, die zu einem recht genau vorhersagbaren Ergebnis führt. Dies bestätigt einmal mehr die unabän­derliche Schicksalhaftigkeit des eigenen Bezugsrahmens.
Solche Kommunikationsmuster, mit deren Hilfe man sich und an­dere in typische, unerquickliche Kommunikations- und Beziehungsmu­ster hineinmanipuliert,nennt die Transaktionsanalyse 'Psychologi­sche Spiele'. Charakteristisch für diese Spiele ist, dass sie jedes Mal zu nichts Gutem führen und wir sie trotzdem immer wieder neu inszenieren. Ganz offensichtlich brauchen wir sie aus den Trübungen unseres Bezugssystems heraus. Personen in der Retterposition haben beispielsweise kaum ein Inter­esse daran, andere von sich unabhängig werden zu lassen. Und die Menschen in der Opferrolle weigern sich stets hartnäckig, Verantwortung für sich und ihre Situation zu übernehmen.

Die Spiele werden in verschiedenen Schweregraden gespielt. „Harte" Spiele spitzen sich zu einem dramatischen Ende zu. Aber es gibt auch harmlosere Varianten, aus denen wir Zuwendung beziehen, die wir uns offenbar auf direktem und authentischem Weg nicht zu holen verstehen. Da es keinen absolut spielfreien Menschen gibt, dürfte ein Hinweis darauf sein, dass es einen Rest existentieller Notwen­digkeit für die Spiele gibt.

Die Beteiligten inszenieren Psychologische Spiele im Sinne der TA unbewusst immer wieder neu. Daraus resultiert der Eindruck der Schicksalhaftigkeit. In manchen Formen der Auseinandersetzung setzen wir ein derartiges Kommunikationsverhalten ganz bewusst als Machtmittel ein. Das nennen wir dann 'manipulativen Manöver'.

Die Spieleinladung

ln spielverdächtigen Situationen ist es wichtig und hilfreich, sich klar zu machen, dass es weniger um das vordergründige Thema geht, als viel­mehr um die Bestätigung der eigenen Lebensposition. Die Einladung zum Spiel erfolgt in Gestalt von Abwertungen und/oder verdeckten Transaktionen. Verfol­ger laden etwa dazu ein, indem sie andere zurechtweisen, herabsetzen und
ihnen Vorwürfe machen. Ihre nonverbalen Signale wären beispielsweise Stirnrunzeln, Aufstöhnen und Augenverdrehen. Retter springen dagegen ungefragt zur Hilfe, haben immer einen guten Ratschlag zur Hand und machen übertrie­bene Hilfsangebote („Du darfst mich Tag und Nacht anrufen!"), während sich die Opfer unterwürfig, kindlich, unwissend und schüchtern geben.

Alle diese Rollen haben ein erstaunliches nonverbales Verhaltensrepertoire.

So werden intuitiv Erfahrungen vorstrukturiert, die das eigene Bezugssystem bestätigen. Entsprechend werden Männer, die gegenüber Frauen die Retterposition bevorzugen, feststellen und sich manchmal vielleicht sogar darüber verwundern, dass sie stets nur 'schwache' und 'hilflose' Frauen kennenlernen. Verfolger dagegen werden immer wieder in ihrer Überzeu­gung bestätigt, dass die Welt aus mehr oder minder unfähigen und dummen Menschen besteht. Die Opfer wiederum stossen regelmässig auf solche Personen, von denen sie entweder missachtet und gedemütigt oder versorgt werden (oder beides abwechselnd).

Die Verhaltensweisen, mit denen die Menschen sich und andere in die betreffenden Positionen hineinmanipulieren, sind so verschieden und vielfältig wie das Leben. Einige davon tauchen auch in der Beratungssituation oder der Ar­beit mit Gruppen häufiger auf. Weit verbreitet ist etwa das folgende Spiel, das aus der Opferposition heraus initiiert wird, an dem wir die ty­pischen Merkmale und Stufen des Spielverlaufs erläutern wollen. Der Titel des Spiels lautet 'Warum machst du nicht ... ? - Ja, aber ...'.

Ein schönes Beispiel hierfür findet sich bei Schlegel (1984)1, das leicht verändert wiedergegeben ist:

In einer Gruppe:

Erika: „ Ich halte es an meiner Arbeitsstelle nicht mehr aus!"
Thomas: „Was ist denn los?"
Erika: „ Immer muss ich Überstunden ma­chen; Ich kann gar keine Verabredungen mehr treffen."
Thomas: „Warum sprichst du nicht mit dei­nem Chef?“
Erika: „Der arbeitet noch viel länger als ich; ohne meine Hilfe am Abend käme er überhaupt nicht mehr zu Rande."
Theres: „Das ist doch nicht deine Sache."
Erika: „Ja, du hast gut reden, aber ich fühle mich auch verantwortlich für das Ge­schäft, sonst würde ich im Beruf keine Befriedigung finden."
Bert: „Warum stellt Ihr nicht noch eine Se­kretärin ein?"
Erika: „Ja, daran habe ich auch schon ge­dacht, aber dafür Ist wiederum nicht ge­nug Arbeit da. "
Margot: „Beginne im Sommer doch früher mit der Arbeit, dann hast du am Abend mehr Zeit."
Erika: „Ja, aber es handelt sich meistens um dringende Geschäftsbriefe, die ich erst nach Geschäftsschluss fertigstellen kann."
Thomas: „Da musst du eben mal ein energi­sches Wort mit deinem Chef reden."
Erika: „Ja, da hast du recht, aber er ist so entsetzlich empfindlich, und ich bin es dann, die unter seiner schlechten Laune zu leiden hat."
Thomas: „Dann würde ich die Stelle aufge­ben ."
Erika: „Ja, aber eine Stelle, die so gut bezahlt ist, finde ich kaum mehr. Ausserdem brauche ich das Geld ."

Die Eröffnung beginnt mit einer verdeckten Transaktion, die : „Hilfe"! lautet und in ihrer Übertreibung der Realität zugleich eine Abwertung der eigenen Fä­higkeiten enthält.
Irgendwo an dieser Stelle tritt bei vielen ein Mo­ment der Irritation auf.
Das kann - je nach Disposition der Beteilig­ten - Unruhe, nachlas­sende Aufmerksamkeit oder verstärktes Abmühen erzeugen. Falls ihnen bewusst wird, dass 'etwas nicht stimmt', kann es sein,
dass sie bereits an dieser Steller mit der Antithese (s.u.) inter­venieren.

Arnold: „ Dann können wir wohl gar nichts machen ."
Erika: „Ja, das finde ich auch. Aber nett, dass ihr mir wenigstens zugehört habt!"
(Allgemeines Unbehagen und peinliches Schweigen).

Ein weiterer möglicher Payoff (Nutzeffekt) für Erika wäre es, sich unverstanden zu fühlen und dann 'berechtigt' ärgerlich zu sein,. Dies könnte fol­gendermassen erreicht werden:

Arnold: „Dann sieh doch zu, wie du damit fertig wirst, aber lass uns damit in Ruhe. Du willst Dir ja gar nicht helfen lassen!"
Erika: „Eigentlich hätte ich wissen müssen, dass ihr mich nicht versteht. Und nun macht ihr mir in m einer Not auch noch Vorwürfe!"

Erika schafft es also, über ei­ne Reihe von Abwertun­gen, die Unlösbarkeit ih­res Problems sowie die Unfähigkeit der anderen zu bestätigen. Darin liegt für sie der Payoff des Spiels.

Arnold wechselt daraufhin aus der Rolle des frustrierten Retters in die Verfolger­position. Erika mutiert auf der offenen Ebene zum Opfer, während sie ver­deckt verfolgerisch agiert, was durchaus geeignet wäre, eine neue Spiel­runde zu eröffnen.

Erika verfolgt also das Ziel, andere scheinbar für sich sorgen zu lassen und zugleich die Überzeugung aufrechtzuerhalten, dass ihr niemand helfen kann, indem sie den Rettern nachweist, dass es mit ihren Ratschlägen auch nicht so weit her ist. Dies ist die so­genannten These des Spiels. Die zunächst verborgene Dynamik des Spiels lässt sich bei aufmerksamer Beobachtung schon sehr früh durch die nonver­bale Signale erkennen.
Entsprechend lässt es sich oft beobach­ten, dass in dem Moment, wo jemand (aus der Opferrolle) ein Problem einbringt, einzelne Retter in ihren Sitzen leicht nach vorne rücken und damit ihre Retterbereitschaft signalisieren. Im weiteren Verlauf des Spiels sinken dann die gescheiterten Retter mit Opfergefühlen in ihre Stühle zurück, während das anfängliche Opfer (Ich:-/D u+ ) sich kaum
merklich aufrichtet und zunehmend triumphierend um sich blickt, während es die kaum mehr verdeckte Botschaft verbreitet: „Na ihr Wichtig­tuer, wem von euch soll ich als nächstem nachweisen, was für ein kleines Licht er ist?". Damit vollzieht sich auch der eingangs angestrebte Wechsel in die Verfolgerrolle (Ich +/ Du-). Doch kann es auch vorkommen, dass ein Gruppenmitglied im Verlaufe des Spiels vom Retter in den Verfolger wechselt.
Die Payoffs können ganz verschieden ausfallen und erlebt werden : Das angeblich hilflose und ratsuchende Opfer triumphiert über die vermeintlichen Bes­serwisser; die Möchtegern-Retter werden auf ihre Unzulänglichkeit zurückgeworfen; die Neunmalklugen servieren die jammerige Wichtig­tuerin ab; diese kann sich verzweifelt der bitteren Einsicht überlassen, dass sie von den Grossen am Ende im Stich gelassen wird und zusätzlich auch noch einen 'Tritt' bekommt.
Oft verbergen sich die verdeckten Spieleinladungen hinter harmlosen Fragen und Feststellungen, die scheinbar aus dem Erwachsenen-Ich kommen „Weshalb hast du dieses Hemd (nicht) angezogen?" „Warum ist kein Brot da?" „W er hat den Tisch gedeckt?" „Ich habe kein Messer!" Im weiteren Ver­lauf des Gesprächs erfolgt dann ganz offen der Wechsel in die zuvor verdeckte
Position im Dramadreieck.

Solche Manöver bestimmen nicht selten in äusserst unproduktiver Weise die Kommunikation zwischen Menschen. Im fol­genden Abschnitt werden in einer tabellarischen Übersicht einige derjenigen Spiele beschrieben, die einem auch in der Beratungs­arbeit besonders häufig begegnen.

Kleines Spielebrevier2

Das folgende Spielebrevier mag für Leser, die mit dem Spielekon­zept der TA noch nicht vertraut sind, zunächst nicht ganz nachvollziehbar sein. Der praktische Nutzen der Beispiele sowie die vielen Interventionsmöglichkeiten innerhalb der genannten Antithesen gibt dem Brevier jedoch einen Sinn. Auf eine detaillierte Schilde­rung der Spielverläufe wird jedoch verzichtet. Das Brevier soll Sie dazu befähigen, Gesprächsabläufe künftig aufmerksamer zu beobachten und die Verwicklungen besser zu verstehen. Sie können dabei viele der beschriebenen Spiele wiedererkennen, durch eigene Beobachtungen ergänzen und auf diese Weise Schritt für Schritt vertrauter mit dem Spielebrevier werden.

Spielabriss

Die Spiele sind geordnet nach ihren Startpositionen im Dramadreieck und werden nach dem folgenden Raster vorgestellt, wie wir es in seinen Grundzügen bereits exemplarisch an dem Ja, aber-Beispiel erläutert ha­ben:

Auf den Namen des Spiels folgt die These: Dahinter verbirgt sich der mythische Glaube bzw. die Grund­überzeugung, die dem Spiel zugrunde liegt. Die These läßt sich häufig aus der Biographie der betreffenden Person ableiten.

Nutzeffekt (Payoff): Hierbei handelt es sich entweder um das heimliche Ziel des Spiels oder doch zumindest um eine Art 'Trostpreis', falls die Ausbeutungstransaktionen mit dem Ziel, Sympathie, Mitgefühl oder Kontrolle zu erzeugen, nicht gelingen.

Eröffnung: Das sind Verhaltensweisen, Sätze oder Satzanfänge, die so oder ähnlich in das Spiel führen können.

Antithese: Interventionen, die einen Einstieg ins Spiel vermeiden oder zu einem Ausstieg aus dem Spiel einladen sol­len. Einige davon betreffen auch mögliche Reaktionen nach Ablauf des Spiels, also nach erfolgtem Payoff. Die Antithese kann ohne jede Konfrontation (z.B. Themawechsel) erfolgen oder dadurch, dass man das Spiel und seinen vermutlichen Nutzeffekt anspricht („Wie lange willst du das noch spielen?" - „W as möchtest du damit erreichen?"). Die Interventionen sind in aufsteigender Reihenfolge nach ihrer Konfrontationsstärke aufgeführt. Eine geeignete Interventi­on besteht meistens darin, die eigene Wahrnehmung über den Ablauf im Hier und Jetzt und die Wirkung auf die eigene Person mitzuteilen (Metakommunikation aus dem Erwachsenen-Ich). Bei einer erfolgten Intervention im Sinne der Antithese sollten Sie unbe­dingt auf Redefinitionen achten. Diese sind der Versuch, das ver­traute System aufrechtzuerhalten, um das Spiel fortzusetzen.
Bisweilen wird auch der Versuch unternommen, in ein verwandtes Spiel überzuwechseln.

Komplementäres Spiel: Einige Siele passen gut mit anderen zusammen und werden gerne sich ergänzend von mehreren Beteiligten ge­spielt. Unter dieser Rubrik werden diejenigen Spiele zusammengefasst, mit de­nen entsprechend disponierte Mitspieler in der Regel auf die Spieleinladung reagieren.

Die Spiele

Spiele, die in der Verfolgerrolle begonnen werden:
GERICHTSSAAL
  • These: Die anderen sollen mir sagen, daß ich im Recht bin.
  • Nutzeffekt: Triumph oder Niedergeschlagenheit.
  • Eröffnung:
    „jetzt erzähl ich euch mal, was ... angestellt hat!"
    „Stellen Sie sich nur mal vor...."
    „Nun sagen Sie mal, wie Sie das finden!"
    „Wer hat hier nun tatsächlich recht?"
  • Antithese:
    Verweigern Sie die Richterrolle.
    „Willst du mich als Richter haben?"
    „Was hilft es dir, recht zu haben?"
    „Wende dich direkt an die anderen, statt über sie herzuziehen!"
    „Welches Urteil hast du denn bereits selbst gefällt?"
  • Anmerkungen: Besonders Berater und Vorgesetzte werden häufig und
    gerne dazu eingeladen, die Richterrolle einzunehmen.
HAB ICH DICH, DU SCHWEINEHUND
  • These: Ich kann machen, daß du dich schlecht fühlst, denn ich möchte mich nicht mit meinem eigenen Problem auseinandersetzen müssen.
  • Nutzeffekt: Der Triumph, obenauf zu sein.
  • Eröffnung:
    Es werden Verträge und Absprachen mit Personen getroffen, von de­nen man weiß, daß sie sie nicht einhalten werden. Manifest wird das Spiel zum Beispiel durch folgende Äußerungen:
    „Jetzt werde ich dich festnageln!"
    „Auf diesen Moment habe ich lange gewartet!"
    „Ich habe ja gleich gewußt, daß du ..."
  • Antithese:
    Wechseln Sie das Thema
    „Jetzt hast du mich erwischt!"
    „Da hast du recht!" (falls angemessen)
    „Ich gebe auf, du hast gewonnen!"
    Spielen Sie IST ES NICHT SCHRECKLICH in humorvoller Übertreibung.
    „Weshalb willst du mit mir kämpfen?"
    „Sag mir, was dir daran so viel Spaß macht!"
    „Willst du mit mir darüber reden, was dir Schwierigkeiten macht?"
  • Komplementäres Spiel: TRITT MICH
  • Anmerkung: Dieses Spiel wird häufig zum Einlösen von aufgestautem Ärger (Rabattmarken) verwendet.
IST ES NICHT SCHRECKLICH ?
  • These: 'Elend' liebt und braucht Gesellschaft
  • Nutzeffekt: Sammeln von Sympathie und Mitleid, Abfackeln von Ärger und Enttäuschung, ohne sich jedoch tatsächlich und direkt auseinan­dersetzen zu müssen.
  • Eröffnung:
    „Ist es nicht schlimm, wie ... (die heutige Jugend, die Frauen,die Männer etc.)"
    „Heutzutage..."
    „Kein Wunder..."
  • Antithese:
    Spielen Sie das Spiel in humorvoller Übertreibung mit. W echseln Sie das Thema. Hören Sie nicht mehr zu.
    „Willst du etwas dagegen unternehmen? - Sonst laß uns von etwas anderem reden!"
    „Wie lange willst du noch nörgeln bzw. jammern, statt etwas zu un­ternehmen?"
  • Anmerkungen: Dieses Spiel kann sowohl aus der Verfolgerrolle (kEL) als auch aus der Opferrolle (aK) gespielt werden. Es wird auch gerne als Zeitvertreib betrieben. Das ist durchaus in Ordnung, solange es um Kontaktaufnahme geht und nicht etwa dazu dient, über ein Problem nur zu reden, anstatt es zu lösen, oder gehässige Gerüchte zu verbrei­ten. Ein Themenwechsel als Antithese bedeutet hier und auch in an­deren Situationen den eleganten Übergang in einen anderen Bereich, der mir und den anderen Beteiligten vielversprechender erscheint.
MAKEL
  • These: An allem und jedem gibt es immer irgendwo einen Fehler - auch an dir!
  • Nutzeffekt: Die Makel an anderen helfen, die eigenen Probleme und Unsicherheiten zu verbergen. Erst wenn der Spieler bei allen einen Makel entdeckt hat, fühlt er sich sicher.
  • Eröffnung:
    „Sie kann ja nicht einmal..."
    „Er hat ja nicht einmal...gelesen!"
    „Der trägt ja...(die Mode vom letzten Jahr)!"
    „Haben Sie eigentlich auch eine Erklärung für..."
    All diese Bemerkungen können natürlich auch Ihnen selbst gelten.
  • Antithese:
    „Ich denke, jeder hat seine Stärken und Schwächen!"
    „Ich möchte nicht mehr hören, was alles schlecht ist. Sag mir lieber,was du in Ordnung findest!"
    „Weshalb konzentrierst du deine Wahrnehmung so stark auf die negativen Punkte?"
    „Was ist dein Problem (das du dir nicht ansehen möchtest)?"
    „Ich will diese Art von Kommunikation nicht mehr. Sie tut uns nicht gut, und ich habe keine Lust mehr dazu!"
  • Anmerkung: Das Spiel wird häufig auch eingesetzt, um Kontrolle bei gleichzeitiger Distanz zu erreichen, besonders wenn durch eigene Gefühle von Sympathie eine mögliche Abhängigkeit droht oder wenn einem Trennungsschmerz vorgebeugt werden soll.
SO HABE ICH DAS NICHT GEMEINT
  • These: Die anderen haben immer nur im Blick, was sie selbst wollen!
  • Nutzeffekt: Sich zu beweisen, daß die anderen (die Angehörigen des an­deren Geschlechts) nicht okay sind. Vermeidung, sich wirklich auf ei­ne Beziehung einzulassen. Hohes Maß an Kontrolle über Nähe und Distanz. Wechsel von zunächst positiver zu negativer Zuwendung mit anschliessenden Schuldprojektionen und Hass.
  • Eröffnung:
    Erregung von Aufmerksamkeit durch Attraktivität, verbunden mit un­aufrichtigen Hilfs- und Beziehungsangeboten, die nicht eingehalten werden.
  • Antithese:
    „Nein danke!"
    „Laß uns ein klärendes Gespräch über unsere Beziehung führen!"
    „Was willst du wirklich von mir?"
    „Was bezweckst du mit deinem Verhalten?"
    „Ich mag dich, aber laß uns behutsam einander nähern!"
  • Komplementäres Spiel: TRITT MICH
  • Anmerkung: Dieses Spiel ist relativ selten bereits in der Einladung er­kennbar, sondern erst im Wiederholungsfall. Typisch ist der abrupte Wechsel zwischen Näheangeboten und Zurückweisung. SO HABE ICH DAS NICHT GEMEINT ist in den zwischenmenschlichen Bezie­hungen weit verbreitet und stellt meistens den Versuch dar, Macht und Kontrolle in einer Beziehung zu übernehmen. In der Literatur läuft dieses Spiel häufig unter der Bezeichnung RAPO3.
SIEH NUR, WAS DU ANGERICHTET HAST
  • These: Ich habe keine Schuld, sondern nur getan, was die anderen wollten.
  • Nutzeffekt: In Schwierigkeiten zu geraten und andere dafür beschuldigen zu können, um die eigene Angst zu verbergen und Verantwortung zu leugnen.
  • Eröffnung:
    „Sag mir, was soll ich tun?"
    „Ich verlaß mich ganz auf dich."
    „Wenn du meinst, dann mache ich ..."
  • Antithese: Gehen Sie sehr sparsam mit Ratschlägen um (vor allem keine ungebe­tenen Ratschläge), und achten Sie darauf, daß Ihre Vorschläge vom Erwachsenen-Ich Ihres Gegenübers angenommen werden.
    „Welche Möglichkeiten zur Lösung deines Problems siehst du selbst?"
    Spielen Sie IST ES NICHT SCHRECKLICH in humorvoller Übertreibung.
    Nach erfolgtem Payoff:
    „Wenn ich nicht wäre, nicht wahr?"
    „Meinst du also, daß du nichts mit dieser Situation zu tun hast?"
    Lassen Sie ggf. den Spieler stehen.
  • Komplementäres Spiel: ICH VERSUCHE JA NUR, DIR ZU HELFEN
  • Anmerkungen: Es Ist wichtig, sich selbst zu überprüfen, ob man nicht tat­sächlich den anderen zum Handeln überredet hat, der Vorwurf somit berechtigt ist und es sich damit auch um mein Problem handelt.
TUMULT
  • These: Wenn wir genug Lärm veranstalten und ausreichend Distanz zwi­schen uns erzeugen, brauchen wir unser Problem nicht zu lösen oder uns an die Arbeit zu machen.
  • Nutzeffekt: Ärgerlicher Rückzug (Türenknallen!). Vermeidung von Nähe.
  • Eröffnung:
    Serie gegenseitiger Provokationen und Unterstellungen. Doppelte Botschaften im Sinne einer deutlichen Inkongruenz von verbalen und nonverbalen Stimuli.
  • Antithese:
    Stets im Hier und Jetzt bleiben. Problem durch gegenseitiges Paraphrasieren ('aktives Zuhören') reflektieren. Vertrag darüber machen, daß man nicht eher auseinanderläuft, bis das Problem gelöst ist, oder man sich nach einer Bedenkzeit wieder zusammensetzt.
    „Wenn w ir so weitermachen, werden wir uns jeder für sich hinter verschlossenen Türen übereinander ärgern!"
  • Anmerkung: Das Spiel wird häufig auch aus der Opferposition eingefä­delt. So erzeugen Lehrerinnen in Klassen häufig Tumultspiele durch doppelte Botschaften, zum Beispiel, indem sie ermahnen und zugleich lächeln. Entsprechend benutzen die Schülerinnen ihrerseits die­ses Spiel als gezielte Strategie zur Vermeidung von Unterricht. Gut be­schrieben ist das Spiel in Familiensystemen, wo auf diese Weise Ablösungsprozesse betrieben werden.
Spiele, die in der Retterrolle begonnen werden:
ICH VERSUCHE JA NUR, DIR ZU HELFEN
  • These: Niemand macht das, was ich ihm rate.
  • Nutzeffekt: Bestürzung über die undankbaren Menschen. Entlastung von eigenen Schuldgefühlen.
  • Eröffnung: Jede Form von ungefragten Ratschlägen und übertriebenen Hilfsangeboten.
  • Antithese:
    Hilfsangebote und Ratschläge ablehnen oder sagen:
    „Ich werde über deinen Vorschlag nachdenken!"
    Nach erfolgtem Nutzeffekt:
    „Und was wirst du jetzt tun?"
    „Wie könnte ich dir behilflich sein?"
    „Es ist dein Problem, das es hier zu lösen gilt."
  • Komplementäre Spiele:
    JA ABER ; SIEH , WAS DU ANGERICHTET HAST; HOLZBEIN ; SIEH, WIE ICH MICH BEMÜHT HABE
DU ÄRMSTER
  • These: Die anderen sind (ohne mich) nicht richtig lebenstüchtig.
  • Nutzeffekt: Die Schwäche der anderen gibt ein Gefühl der Stärke und überspielt eigene Unzulänglichkeiten.
  • Eröffnung:
    Übertriebenes und unangemessenes Mitgefühl.
    „Das muß ja schrecklich für dich gewesen sein!"
    „Ich an deiner Stelle wäre ja am Boden zerstört!"
    „Du siehst ja ganz fürchterlich mitgenommen aus!"
    „Du Ärmste/r!"
  • Antithese:
    W eisen Sie die verdeckten Abwertungen zurück und verweisen Sie auf Ihre eigene Lösungskompetenz.
    „Würde es dir denn in einer ähnlichen Situation so gehen?"
    „Wie hast du denn deine Krisen gemeistert?"
    Reagieren Sie gar nicht auf entsprechende Bemerkungen und suchen Sie sich ggf. woanders Unterstützung.
  • Komplementäres Spiel: ICH ÄRMSTE/R
  • Anmerkungen: Gelingt es dem Spieler über weitere Abwertungen, das Opfer klein zu machen und von seiner eigenen Lösungskompetenz abzuschneiden, erfolgt häufig ein Übergang zu einem Spiel mit dem Namen WAS W ÄRST DU OHNE MICH , das sehr starke symbiotische Züge trägt, vor allem, wenn der Mitspieler mit WAS WÄRE ICH OHNE DICH reagiert. Auch das folgende THERAPIE-Spiel eignet sich als Vorbereitung für diese Konstellation.
THERAPIE
  • These: Ich weiß besser als andere, was sie denken, fühlen und weshalb sie etwas tun.
  • Nutzeffekt: Vermeidung, sich mit dem eigenen Problem zu beschäftigen. Gefühl von Überlegenheit: „Wenn es mir gelingt, dich zu therapieren, muss ich selbst in Ordnung sein!"
  • Eröffnung:
    Ungefragte Interpretationen fremden Verhaltens.
    „Ich war da neulich auf einem Seminar, und jetzt weiss ich genau, was dein Problem ist."
    „Hast du schon mal darüber nachgedacht, wie es kommt, dass du ...?"
  • Antithese:
    „Ich möchte das jetzt nicht hören, sondern lieber etwas Schönes mit Dir unternehmen."
    „W as denkst du, ist dein Anteil an dem Problem?"
    „Das ist deine Interpretation, nicht meine!"
    „Ich will nicht dein Patient werden!"
    „U nd was ist dir dabei über dich selbst klargeworden?"
    „Möchtest du mich gerne als Patienten haben? Was nimmst du denn pro Stunde?)"
  • Komplementäre Spiele: ICH ÄRMSTER; DUMM ; TRITT MICH ; WAS WÄRE ICH OHNE DICH ; SIEH NUR, WIE ICH MICH BEMÜHT HABE
  • Anmerkung: Auch die Transaktionsanalyse selbst und die Konzepte die­ses Buches können zu diesem Spiel mißbraucht werden.
Spiele, die in der Opferrolle begonnen werden:
TRITT MICH
  • These: W arum muß das bloß immer mir passieren?
  • Nutzeffekt: Zurückweisung und negative Zuwendung
  • Eröffnung:
    Penetrant nervendes oder störendes Verhalten.
    „Ich habe da noch mal eine ganz dumme Frage"
    „Ich weiss, ich nerve jetzt, aber..."
    und andere Selbstabwertungen
  • Antithese:
    Geben Sie behutsam Zuwendung.
    „Hör auf damit!"
    „Mir gefällt nicht, was du tust, aber du wirst von mir keinen Tritt bekomm en!"
    „Ist es dein Ziel, bestraft zu werden?"
  • Komplementäre Spiele: HAB ICH DICH , DU SCHWEINEHUND; ;MAKEL
  • Anmerkung: Das TRITT MICH-Spiel ist weit verbreitet, da viele Men­schen in ihrem Zuwendungskonzept auch einen Bereich entwickelt haben, der durch negative Zuwendung abgedeckt wird. Ausserdem wenden die allermeisten Spiele mehr oder weniger ausgeprägt mit dem Austausch von Tritten.
DUMM : (Tritt mich und lache mich aus dabei!)
  • These: Solange ich dumm bin, sind alle zufrieden.
  • Nutzeffekt: Dumm genannt zu werden. Denn das beweist dem Spieler,dass er nicht denken und keine Probleme lösen kann. Erhöhte Zuwendung und Aufmerksamkeit, zum Beispiel durch wiederholtes Er­klären eines bekannten Sachverhalts.
  • Eröffnung:
    Häufiges unnötiges Nachfragen.
    Überhören und übersehen relevanter Stimuli.
    „Jetzt verstehe ich gar nichts mehr, also was ist Trumpf?"
  • Antithese:
    Übergehen Sie das Verhalten und wechseln Sie das Thema. Lachen Sie keinesfalls über seine 'Dummheit'. Verweigern Sie die Wiederholung von Aussagen und Erläuterungen. Reden Sie zum Spieler in Babysprache, wenn er sich selbst klein und dumm darstellt.
    „Ich finde dein Verhalten nicht komisch!"
    „Ich erwarte, daß du denkst und es selbst herausfindest!"
    „Ich weiss, dass du es nicht gewohnt bist, für dich zu denken, aber ich will es nicht für dich tun!"
    „Wie lange hast du den Menschen schon vorgemacht, dass du dumm bist?"
  • Komplementäres Spiel: MAKEL
  • Anmerkung: Dieses Spiel wird häufig auch eingesetzt, um verdeckt Ag­gressivität auszuagieren, indem man Gespräche und Arbeitsprozesse unterbricht, um andere dazu zu bringen, sich mit einem zu beschäfti­gen. Daher zählt das DUMM-Spiel ähnlich wie SCHLEMIHL zu den passiv-aggressiven Verhaltensweisen.
HOLZBEIN4
  • These: Was kann man schon von jemandem erwarten, der ... (ein Holz­bein) hat?
  • Nutzeffekt: Beweis dafür, daß er keine Verantwortung für seine ungelö­sten Probleme trägt. Vermeidung angstbesetzter Situationen. Von an­deren bedauert zu werden.
  • Eröffnung:
    „Wenn ich nicht...hätte/wäre, dann würde/könnte ich ..."
    Sehr früh im Gespräch: „Sie müssen wissen, dass ich ...(folgendes Holzbein) habe!"
    „Das wäre nicht passiert, wenn ..."
  • Antithese:
    Wechseln Sie das Thema
    „Und was wirst du jetzt tun?"
    „Es klingt so, als hättest du für dich entschieden, dass es hoffnungslos ist!"
    „Ich bin davon überzeugt, daß auch Menschen mit ... (Holzbein) Probleme lösen können."
    „Ich erwarte nichts von Ihnen. Was erwarten Sie denn von sich selbst?"
  • Komplementäre Spiele: ICH VERSUCHE JA NUR, DIR ZU HELFEN ; MAKEL
  • Anmerkung: W eit verbreitet sind 'Holzbeine' in Gestalt von psychoso­matischen Symptomen, Verpflichtungen, schwerer Kindheit oder 'den gesellschaftlichen Bedingungen ganz allgemein'. Bisweilen setzen sich Spieler auch außer Gefecht (vergl. passives Verhalten). Gerne wird HOLZBEIN auch in Verbindung mit DUMM , JA, ABER oder SIEH NUR, WIE ICH MICH BEMÜHT HABE („aber was kann man schon von einem erwarten, der ...") gespielt.
SIEH NUR, WIE ICH MICH BEMÜHT HABE
  • These: Du kannst mir nicht erzählen, was ich zu tun habe.
  • Nutzeffekt: Der Nachweis, dass man weder Schuld hat, noch dass einem geholfen werden kann.
  • Eröffnung:
    „Ich habe schon alles versucht!"
    „Du kannst mir wirklich nicht vorwerfen, dass ich ..."
  • Antithese:
    „Was genau hast du denn schon alles unternommen?"
    „Weshalb hattest du vermutlich keinen Erfolg?"
    Üben Sie keinerlei Druck aus.
    Spielen Sie IST ES NICHT SCHRECKLICH als Zeitvertreib oder in ironischer Übertreibung.
  • Komplementäre Spiele: ICH VERSUCHE JA NUR, DIR ZU H ELFEN ;THERAPIE
  • Anmerkungen: Das Spiel wird häufig von einem erheblichen Mass an Agitation (siehe passives Verhalten) begleitet.
ICH ÄRMSTE/R
  • These: Ich bin hilflos, und die anderen sollen meine Probleme lösen. Niemand kann/will mir helfen!
  • Nutzeffekt: Mitleid und Unverstandensein. Keine Eigenverantwortung übernehmen zu müssen.
  • Eröffnung: Ausführliche Darstellung der eigenen Hilflosigkeit und Ohnmacht. „Ich Ärmste/r!"
    „Niemand hilft mir..."
    „Es ist alles so schwer!"
    „Das schaffe ich nie!" (alles mit leicht jammerndem Unterton)
  • Antithese:
    Vermeiden Sie Ratschläge.
    „Auf welche W eise genau könnte dir denn geholfen werden?"
    „Soll ich dich trösten?"
    „Möchtest du dich vielleicht gerne etwas bei mir ausweinen?" (nEL!)
    Spielen Sie IST ES NICHT SCHRECKLICH als Zeitvertreib oder in ironischer Übertreibung.
    „Ich glaube, du brauchst mich nicht, um das Problem zu lösen!"
    „Ich glaube, du willst dir von mir gar nicht helfen lassen!"
  • Komplementäre Spiele: MAKEL; DU ÄRMSTER
ÜBERLASTET
  • These: Ich muß versuchen, alles zu schaffen, und zwar sofort. Ich bin unersetzlich!
  • Nutzeffekt: Rechtfertigung für Erschöpfung oder für eine Eskalation mit schwereren Folgen (z.B. Herzattacke).
    Rechtfertigung der eigenen Existenzberechtigung und Unersetzlichkeit.
    Schutz vor den Forderungen anderer.
    Rechtfertigung von Distanz.
  • Eröffnung:
    „Zuerst muß ich aber noch unbedingt..."
    „Soll ich dir mal erzählen, was ich noch alles zu tun habe/hatte?"
    „Letztlich bleibt doch alles w ieder an mir hängen!"
  • Antithese:
    „Du siehst überlastet aus."
    „Du darfst dein eigenes Tempo gehen und dir Ruhe gönnen!"
    „Wenn du schon merkst, daß du es nicht schaffen kannst, dann habe die Kraft, damit aufzuhören."
    „Ich möchte nicht wissen, wann du nicht kannst, sondern wann du Zeit hast!"
    „Willst du dir erst Ruhe gönnen, wenn du umfällst?"
  • Anmerkungen:
    Das Spiel ist in hohem Maße von Antreibern geprägt, die ein erhebli­ches Maß an Agitation erzeugen (siehe passives Verhalten). Aus die­sem Grunde sollten Sie nach einer erfolgten Antithese unbedingt auf ein mögliches JA ABER-Spiel achten!
SCHLEMIHL5
  • These: Ich kann alles durcheinanderbringen, und mir wird dennoch vergeben.
  • Nutzeffekt: Der Spieler bekommt einen Tritt und/oder es wird ihm vergeben. Indirektes Ausagieren aggressiver Impulse.
  • Eröffnung:
    Ungeschicklichkeiten oder taktloses Verhalten.
    „Ich weiss gar nicht, wie das passiert ist!"
    „Können Sie mir noch einmal verzeihen?"
  • Antithese:
    „Ich bin enttäuscht und erwarte ..."
    „Ich nehme deine Entschuldigung nicht an!"
    „Darf ich dir noch etwas anderes zum Kaputtmachen geben?"
    „Auf wen oder was bist du eigentlich sauer?"
    „Bitte entschuldige dich nicht auch noch, wenn du etwas zerstört hast!"
  • Anmerkung: Dieses Spiel ermöglicht unter der Maske des ungeschickten 'Opfers' ein verdecktes Ausagieren von aggressiven Gefühlen (Verfolgerposition), ohne wirklich zu ihnen stehen zu müssen. Es ge­hört damit - wie das DUMM-Spiel - zu den passiv-aggressiven Verhal­tensweisen. Dem geschickten SCHLEMIH L-Spieler gelingt es nicht selten zu triumphieren, ohne einen Tritt zu bekommen.
WENN DU NICHT WÄRST
  • These: Da ist immer jem and, der mich hindert, genau das zu tun, was ich möchte.
  • Nutzeffekt: Vermeidung, sich und anderen die eigene Furcht davor einzugestehen, eben gerade dieses zu tun.
  • Eröffnung:
    „Du hast mir doch verboten..."
    „Ich habe doch gemerkt, daß du eigentlich etwas dagegen hattest."
    „Wenn ich dich nicht kennengelernt hätte / du nicht geboren worden wärst, dann hätte ich ganz andere Möglichkeiten gehabt / eine tolle Karriere machen können."
  • Antithese:
    „Wer, Ich ?"
    „Weshalb gibst du dich dann mit jemandem wie mir ab?"
    „Nutze deine Möglichkeiten - es ist nie zu spät!"
    „Ja, es macht wirklich Angst,...zu tun."
  • Komplementäre Spiele: SIEH NUR, WIE ICH MICH BEMÜHT HABE;ICH ÄRMSTER; ICH VERSUCHE JA NUR, DIR ZU HELFEN
  • Anmerkung: Die Spieleinladung erfolgt in der Regel aus der Opferrolle, verdeckt wird jedoch aus der Verfolgerrolle operiert. Das Ziel besteht in diesem Fall darin, beim Mitspieler Schuldgefühle zu erzeugen. Mit kleinen Kindern gespielt kann dies zu schwerwiegenden psychischen Beeinträchtigungen führen.
JA, ABER...
  • These: Biete mir Lösungen an, und ich werde dir schon beweisen, daß sie nichts taugen.
    Ich werde den Besserwissern schon zeigen, daß es mit ihnen auch nicht so weit her ist.
    Mein Problem ist nicht lösbar.
  • Nutzeffekt: Gerechtfertigter Ärger und Enttäuschung. Gefühl von Triumph: „Ihr kriegt mich nicht!"
  • Eröffnung:
    (Indirekte) Bitte um Ratschläge.
    „Was tut man (aber), wenn ...?"
    „ Mit ... hat es ja nicht geklappt!"
  • Antithese:
    Geben Sie keinerlei Ratschläge!
    Spätestens nach dem zweiten Ja, aber zu öffnenden Fragen über­gehen: „Was ist denn konkret deine Schwierigkeit, für die du Unter­stützung brauchst?"
    „Das ist ja wirklich schwierig. Was willst du jetzt tun bzw. welche Möglichkeiten gibt es?"
    „Was hast du denn schon unternommen?"
    „Stelle das Problem doch einmal lösbar dar!"
    Sagen Sie scherzhaft: „Ja, aber wenn ich dir antworte, sagst du wieder 'Ja, aber".
    „Was müßte ein guter Rat denn alles berücksichtigen?"
    „Ändert es tatsächlich etwas, wenn ich dir einen Rat gebe?"
    „Ich finde es sinnvoller, mit dir darüber zu reden, welchen Nutzen du von der Beibehaltung des Problems hast!"
  • Komplementäres Spiel: ICH VERSUCHE JA NUR, DIR ZU HELFEN
  • Anmerkung: W ie bereits im Eingangsbeispiel beschrieben, wird JA, ABER oftmals mit einer verdeckten Verfolgerabsicht gespielt.
Übungsvorschlag:

In dem folgenden Auszug aus Bertold Brechts Kleinbürgerhochzeit (die von Beispielen für Psychologische Spiele nur so strotzt) schildert ein Ehe­mann die belastende Beziehung zu seiner Frau. In seinen Äusserungen werden einige gravierende Ehespiele deutlich, die - wie der Kontext zeigt - schon eine gefährliche Eskalationsstufe erreicht haben. Nehmen Sie das Spielebrevier zu Hilfe und versuchen Sie herauszufinden, welche Spiele in den Schilderungen des Mannes deutlich werden:

Der Mann geht erregt auf und ab, nachdem er nach seiner Frau mit ei­nem Stuhlbein geworfen hat:
„Jetzt habe Ich sie gezüchtigt. Und jetzt bin ich der Rohling. Das war immer so. Sie ist die Märtyrerin, und ich bin der Rohling. Aber ich habe es sieben Jahre lang ausgehalten; und es fragt sich, wer mich so roh machte. Meine Hand war von der Arbeit für sie zu müde, als dass ich sie hätte schlagen können. Sie hat immer einen Schmerz, wenn es mir gut geht, sie zählt Geld, wenn ich trinke, und wenn ich Geld zähle, dann weint sie. Ich habe einmal ein Bild, das mir lieb war, hinauswerfen müssen, weil es ihr nicht gefiel. Es gefiel ihr nicht, weil ich es liebhatte. Dann nahm sie das Hinausgeworfene vom Boden und hing es in ihre Stube. Als ich es dort sah, freute sie sich und sagte: für mich Ist es ja gut genug. Und bemitleide­te sich, weil sie das, was ich fortwarf, auflesen müsste. Ich nahm es Ihr im Zorn weg, und da weinte sie, weil sie nicht einmal das haben sollte. Nicht einmal das, sagte sie, .... Aber so ist sie und so sind sie ..."

In dem bisher vorgestellten Ansatz haben wir die Spiele vor allem mit dem Blick auf die Positionen des Dramadreiecks betrachtet. Ein weiteres Spielekonzept, das wir an dieser Stelle kurz anreissen möchten, ist in der Spielformel von Berne zusammengefaßt, die von einem 'Köder' des Spielinitiators sowie einer 'schwachen Stelle' bei der Mitspielerin ausgeht. 'Köder' und 'schwache Stelle' basieren dabei häufig auf komplementären Überzeugungen aus dem jeweiligen Bezugsrahmen. Nachdem der 'Köder' aufgegriffen worden ist, folgt eine Reihe vermeintlich harmloser Transaktionen, bis es schliesslich zu einem überraschenden Rollenwech­sel ('Switch') kommt, in dessen Verlauf die bis dahin verdeckte Ebene offen zutage tritt. Die 'Katze wird aus dem Sack gelassen'. Es kommt zu einem Moment der Irritation, dem dann der Payoff folgt. Bezogen auf unser eingangs beschriebenes 'Ja, aber'-Spiel sieht das wie folgt aus:

  • Erika wirft einen Köder in Form eines Hilferufs aus, den die anderen Beteiligten begierig aufgreifen. Deren 'schwache Stelle' könnte beispiels­weise aus der Überzeugung resultieren, dass andere - insbesondere Frau­en - allein nicht zurechtkommen, dass man generell - auch ungefragt - mit Ratschlägen einspringen muss oder dass man - ganz besonders Erika - zei­gen will, was für ein toller Ratgeber man ist. Es folgt das hinlänglich be­kannte Hin und Her des 'Ja, aber'-Spiels und schliesslich der unvermit­telte W echsel:
  • Arnold: „Dann können wir wohl gar nichts machen."
  • Erika: „Ja, das finde ich auch."
  • Es kommt zu einer Irritation, die sich in peinlichem Schweigen äussert, und bei den Beteiligten steigen die mit dem Payoff verbundenen Gefühle auf. Bestätigung und ein schaler Triumph bei Erika, Unzulänglichkeit, Frustration und Zurückgewiesensein bei Arnold und den anderen. Dieser Spielablauf ist sehr gut von aussen zu beobachten und trägt viel zur Transparenz und zum tieferen Verständnis von Spielen bei. Vor allem das Bild von 'Köder' und 'schwacher Stelle' hat sich bei vielen unserer Seminarteilnehmer gut eingeprägt und geholfen, Spielangebote frühzeitig
    zu erkennen und den Automatismus der eigenen unproduktiven Reakti­on zu durchbrechen.
Zusammenfassung 6:

Manipulative Spiele werden gespielt zur

  • Befriedigung des Zuwendungshaushaltes bei gleichzeitiger
  • Vermeidung gefürchteter Situationen (meistens Konflikte, Nähe oder Verantwortung);
  • Bestätigung des eigenen Weltbildes und der persönlichen Lebenspo­sition (Eindruck der Schicksalhaftigkeit).

Ein manipulatives Spiel

  • basiert auf einer ungelösten symbiotischen Beziehung (vergl. 'Köder' und 'schwache Stelle');
  • wird aus einer Position des Dramadreiecks heraus initiiert;
  • wird unter Ausschluß des Erwachsenen-Ichs gespielt;
  • beginnt stets mit einer Abwertung/Übertreibung bzw. mit einer ver­deckten Transaktion;
  • endet mit einem vorhersagbaren Ergebnis, dem heimlichen Nutzeffekt (Payoff).

Ich kann ein manipulatives Spiel vermeiden/beenden, indem ich

  • mich beobachte;
  • mein Erwachsenen-Ich benutze oder einen anderen produktiven Ichzustand (nEL oder fK);
  • Spieleinladungen ablehne („im m er..", „n ie ..", „jedesm al.." etc.);
  • bei verdeckten Botschaften meine Wahrnehmung mitteile;
  • auf den offenen (verbalen) Stimulus reagiere;
  • positive Zuwendung gebe und hole;
  • aufhöre, eigene oder fremde Schwächen und Stärken zu übertreiben;
  • mir gestatte, so zu sein, wie ich bin.

Es gibt keine spielfreien Menschen. Völlige Spielfreiheit scheint also eine Illusion zu sein, bringen wir doch mit Hilfe von Spielen eine gewisse Spannung in unser Leben, auf die zu verzichten anscheinend sehr schwer fällt. Dennoch ist es ein sinnvolles Ziel, auf eine möglichst spielfreie At­mosphäre hinzuwirken. Besonders wichtig ist das in Konflikt- und Bera­tungsgesprächen, zu denen Menschen ja deshalb kommen, weil sie Pro­bleme haben, die aus der Verstrickung in Spiele resultieren.

Anregungen zur Selbstreflexion:

Falls Sie nicht bereits beim Durchlesen des Spielebreviers Ihre Aha-Erlebnisse hatten, können Ihnen die folgenden Fragen helfen, auf die Spur eines eigenen manipulativen Spiels zu kommen. Voraussetzung ist, dass Sie sich eine Situation mit anderen Menschen vergegenwärtigen, in die Sie häufiger geraten und in der Sie sich unwohl fühlen.

  1. Erkennen Sie bei sich und den anderen Beteiligten Rollen aus dem Dramadreieck wieder?
  2. Enden Sie In einer Position des Dramadreiecks?

Wenn Sie die beiden Fragen positiv beantworten konnten, dann erhär­tet sich die Vermutung, dass es sich tatsächlich um ein Spiel handelt, und Sie können zu den nächsten Fragen übergehen.

  1. Was denken Sie am Ende über sich, die anderen und das Leben? Im allgemeinen werden am Ende eines Spiels die Grundüberzeugungen des aktualisierten Bezugssystems besonders klar und deutlich.
  2. Welche Abwertung oder Indirekte Botschaft wurde als 'Köder' ausge­legt, und mit welcher 'schwachen Stelle' aus ihrem Bezugssystem sind Sie darauf angesprungen ?
    Es kann sich dabei um eine scheinbar harmlose Frage oder Bemerkung handeln. Und denken Sie daran, dass die Spieleinladung auch von Ih­nen selbst ausgegangen sein könnte!
  3. Wann tauchte dieses Spiel so oder ähnlich zum erstenmal in Ihrem Le­ben auf?
  4. Welchen Sinn hatte es damals, und welchen Nutzeffekt hat es heute?
  5. Was können (und wollen) Sie heute anders machen?
  • 1. Schlegel, L.: Die Transaktionale Analyse. UTB, München 1984
  • 2. nach einem Konzept von Paul und Sally Edwards siehe Edwards, P. und S.: Came Matrix. PAA Publications, 1975
  • 3. Deutscher Name des Spiels: HILFE, VERGEWALTIGUNG!
  • 4. Unter einem 'Holzbein' sind hier vorgeschobene oder selbst zu ver­antwortende Gründe zu verstehen, die als Entschuldigung oder Be­gründung für eigene Passivität verwendet werden.
  • 5. Der Ausdruck Schlemihl (von jiddisch: Schlamassel) bezeichnet in der ostjüdischen Kultur den sprichwörtlichen Pechvogel, Unglücksraben, Narren
  • 6. Nach einer Zusammenstellung von C. Marwedel -

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